在疫情背景下,全世界范圍內(nèi)都正在避免線下人群的密集活動(dòng),線上電商的運(yùn)行由于配送因素也受到了定的影響。而在任天堂游戲“動(dòng)物之森”虛擬的線上世界則完全不會(huì)有這種顧慮,也因此,游戲中的消費(fèi)有變得更加活躍的趨勢(shì)。其中,女性占比較高。
還有 點(diǎn)值得注意的是,消費(fèi)落點(diǎn)越來越多的放在了游戲中的非實(shí)用型商品,換言之,出于審美需求的消費(fèi)正在擴(kuò)大。
而游戲中個(gè)人島嶼概念作為點(diǎn),互相之間拜訪和交易則形成了線,這種點(diǎn)到點(diǎn)的線上交易呈現(xiàn)出類似于SNS的社交感,并且各個(gè)觸點(diǎn)之間的聯(lián)系在有效擴(kuò)張且日益緊密。如果要類比的話,可以說類似于光顧線上的個(gè)人店鋪。
有專家認(rèn)為,這種游戲中虛擬消費(fèi)在 定程度上將會(huì)影響到疫情后的線下消費(fèi)觀念。同時(shí),這種個(gè)人到個(gè)人的商業(yè)模式,或許將成為新商業(yè)模式萌芽的預(yù)兆,很可能在 定時(shí)期內(nèi)得到爆發(fā)式的突破。當(dāng)然前提還是有合適的線上平臺(tái),但就目前的效果而言,“動(dòng)物之森”在 定程度上,已經(jīng)是這個(gè)將來可能出現(xiàn)的平臺(tái)的 個(gè)優(yōu)秀范本了,將起到 其重要的借鑒作用。
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